یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

۱۴ مطلب با موضوع «اصول اولیه ی بازی سازی» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

در این مطلب می‌خواهیم ضمن بررسی یک بازی ساخته شده‌ی به بیان چند نکته در زمینه‌ی بازی‌سازی بپردازیم و بیان کنیم که چرا بازی‌سازی مستقل سخت‌ترین شکل و در عین حال لذت‌بخش‌ترین نوع بازی‌سازی است. با من همراه شوید.

  • مرتضی کارگر
  • ۰
  • ۰

یکی از دو راهی‌هایی که معمولا در مسیر هر بازی‌ساز مستقلی بوجود می‌آید مسئله‌ی تامین مالی و بخصوص تامین هزینه‌های جاری و روزانه‌ی خودش است. این مسئله با توجه به شرایط هر شخصی می‌تواند بسیار متفاوت باشد ولی خب برای اشخاصی همچون من که در گذر از سن ۲۴ سال است این مسئله شکل خیلی مهم‌تری به خودش گرفته است و به هر نحوی شده باید آن را حل نمایم. تا الان چندین بار در این تنگنا قرار گرفته‌ام که به هر روشی شده باید بین بازی‌سازی و نحوه‌ی تامین مخارج روزانه خودم تدبیری بیاندیشم. به نظر شما راه حل من برای این کار چگونه بوده است؟

  • مرتضی کارگر
  • ۰
  • ۰

زمانی که تصمیم خودم برای بازی سازی را نهایی کردم تحقیقاتم در این حوزه را بصورت گسترده ای شروع کردم و کم و بیش شما را هم در طول این مسیر از تعدادی از آن ها مطلع ساختم. اما پس از این همه مدتی که از آغاز کارم می گذرد کم کم متوجه شدم یکی از ویژگی های بارز و موثر خودم در طول این سال ها را تقریبا به کناری گذاشته ام و برای همین به اندازه ی سابق از انجام دادن کارها لذت نمی برم. به جرئت می توانم ادعا کنم که در ابتدا من اطلاعات مستندی و کافی در مورد مراحل بازی، سند طراحی و تمام مواردی که در این وبلاگ آورده ام در اختیار نداشتم. تصمیم گرفتم ، سعی خودم را کردم و از هر دری هم که شده خرده اطلاعات را جمع آوری کردم تا بتوانم مسیر بازی سازی را برای خودم و حتی دیگران در حد توانم روشن نمایم. اما چیزی که در این مسیر متوجه تغییر آن نبودم، محصور شدن خلاقیت و نشاط من در بین حجم عظیم اطلاعات گرداوری شده توسط خودم بود! بله...به  عنوان مثال وقتی پس از چند ماه به خودم نگاه کردم دیدم به شدت درگیر سند طراحی بازی و رعایت تمامی چهارچوب های مندرج در آن شده ام. اینکه سندی که در حال نوشتن آنم باید بیشترین شباهت ممکنه را به الگوی شناخته شده توسط خودم داشته باشد و این همان جایی است که من به اشتباه خودم را درگیر آن کرده بودم، مسئله ای که نه تنها لذت کار کردن را ازم گرفته بود، بلکه موجب کاهش سرعت پیشروی من در انجام امور شده بود. اما سرانجام چگونه خودم را از این مسائل جدا کردم؟

  • مرتضی کارگر
  • ۰
  • ۰

وقتی صحبت از بازی و بازی سازی می شود برای همه ی ما اسم هایی از قبیل جی تی ای ،کال آف دیوتی  ، وارکرافت، کانتر ، خدای جنگ و ... در اول صف تجربیاتمان قرار می گیرد. حالا هم که می خواهیم قدمی در راستای بازی سازی برداریم آرزوی ساختن چنین بازی هایی همیشه درون ذهنمان قرار دارد. دور هم جمع می شویم ، سخت تلاش می کنیم و در انتها بازی می سازیم که تا حد ممکن شبیه به یکی از این بازی های بزرگ باشد، چرا که این بازی ها بزرگ اند و در عموم بازی بازان بیشترین طرفدار را دارند، پس اگر بتوانیم درصد کمی از طرفداران این بازی را هم به سوی خود بکشیم سود زیادی نصیبمان خواهد شد.اما وقتی بازی را منتشر می کنیم و حتی از طرفندهای وطنی(مثلا اولین بازی ایرانی در سبک فلان) هم استفاده می کنیم، در آخر استقبال اندکی از نتیجه ی کارمان مشاهده می کنیم.

  • مرتضی کارگر
  • ۰
  • ۰

پرده ی اول :"به گمانم ایده ی خیلی خوبی است. به اندازه ی کافی هم روی آن فکر کرده ام و به گمانم دیگر نباید وقت را تلف کنم و باید به سرعت خودم را به رایانه ام برسانم و کار طراحی و مدل سازی را شروع کنم". پرده ی دوم :"چرا هر چه قدر وقت می گذارم به آن چیزی که می خواهم نمی رسم!...نمی توانم بیش از این روی مدل سازی این قسمت از بازی کار کنم...تازه از طراحی محیط آن بخش از بازی هم اصلا رضایت ندارم! با این وقت کم و طولانی شدن فرآیند ساخت بدجوری گیج و کلافه شده ام و با این اوصاف حتی نمی دانم دقیقا کجای کار مشکل دارد؟!؟".

دو پرده ی بالا نگاهی مختصر به بیشتر ایده های ما در فرآیند ساخت یک بازی رایانه ای را در بر می گیرد. اینکه ما در ابتدا یک ایده ی جالب (و به راستی جالب) و در خور توجه در ذهنمان داریم که می تواند مرتبط با هر بخشی از بازی ما باشد، از داستان گرفته تا مدل سازی و بخصوص طراحی محیط. اما چرا هنگامی که پشت رایانه ی خود می نشینیم به یکباره آن همه زیبایی و خلاقیت جای خودش را به گیجی و سردرگمی می دهد. برای بررسی یکی از دلایل مهم این موضوع با من همراه شوید.

  • مرتضی کارگر
  • ۰
  • ۰

یکی از مسائلی که برای همه ی ما به فراوان پیش می آید، مسئله ی یادگیری نرم افزارهایی است که در طول اهدافمان به آن ها برخورد می کنیم. می توان بیان کرد که یکی از این اهداف هم می تواند موضوع بازی سازی باشد. موضوعی که خود را در پس بیشمار نرم افزار ها و موتور بازی سازی پنهان کرده است و ما حتی پس از انتخاب یکی دوتای این نرم افزار ها و موتور ها باز هم سرگردان و حیران می مانیم که دقیقا کار را از کجا شروع کنیم و تا کجا پیش ببریم. باید چقدر صرف یادگیری یک نرم افزار یا موتور بازی سازی کنیم و اینکه آیا چیزهایی که در حال یادگیری آن ها هستیم بعدا به کار ما می آیند یا خیر؟ سعی کرده ام این موضوع را تحت عنوان مطالبی تحت عنوان "اصول یادگیری" و بر حسب تجربیات شخصی ام برای شما بیان کنم تا به امید خدا بتوانیم از این به بعد با برنامه و نظم بهتری وقت خود را صرف یادگیری نرم افزار ها و موتور های بازی سازی کنیم.

  • مرتضی کارگر