یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

در یک چشم بهم‌زدنی یک سال گذشت و در عین بی‌خیالی خبر شروع رویداد Level Up 98 را مشاهده کردم. کمی سبک سنگین کردم و تصمیم گرفتم دوباره در این رویداد شرکت کنم و هم اکنون در مراحل پایانی آن تصمیم گرفتم که کمی در رابطه با این رویداد و تفاوت‌هایی که به نسبت سال گذشته برای من داشت، بنویسم. به جرئت می‌توانم بگویم که خودم هم نمی‌دانستم که چقدر اوضاع به نسبت سال گذشته برایم فرق کرده است!

بعد از ظهر حدودای ساعت ۳ بود که یک پیام داخل کانال لول‌آپ بالا آمد و خبر از پخش زنده‌ای داد که قرار بود در آن در رابطه با شرایط و چگونگی برگزاری دوره‌ی سوم رویداد لول‌آپ صحبت شود. با این که کمی جا خورده بودم و فکر نمی‌کردم اینقدر سریع یکسال گذشته باشد، اما مشاهده پخش زنده اشاره شده، بهانه‌ای برایم شد که دوباره آستین‌هایم را بالا بزنم و خودم را درگیر یک چالش جدید بکنم. رویداد امسال با شعار «وفاداری و نوآوری» برگزار می‌شد و برخلاف سال گذشته که یک موضوع کاملا فنی بود، امسال تقریبا محدودیتی برای تیم‌های سازنده نبود و هر کسی می‌توانست روی چیزی که دوست دارد کار کند و تنها کافی بود که یک بازی قدیمی مربوط به قبل از سال ۲۰۰۰ را برای بازسازی انتخاب کند.

من هم کمی بالا و پایین کردم و در نهایت تصمیم گرفتم بازی Pac-Man یا همان نقطه خور خودمان را انتخاب کنم. شاید گزینه‌های بهتری در این میان وجود داشت ولی خب برای انتخاب همین گزینه هم دلایل قانع‌کننده‌ای وجود داشت. از این که خود گیم‌پلی پک‌من خیلی ساده و جمع و جور بود تا این که گرافیک ساده بازی هم ظرفیت زیادی برای توسعه دادن داشت، همگی من را به این سمت بردن که این بازی می‌تواند گزینه‌ی خوبی برایم باشد. به همین خاطر سعی کردم تا قبل از اتمام زمان ثبت نام تیم‌ها یه کمی با ایده‌ی انتخاب شده‌ام سر و کله بزنم و از لحاظ فنی هم کمی آن را ارزیابی کنم. همین شد که در اولین قدم ماجرا متوجه چیزهای واقعا جالبی شدم که خودم هم آنچنان خبری از آن‌ها نداشتم!

در همان سه الی چهار روز اول رویداد و در حالی که همچنان یکی دو روزی تا پایان زمان ثبت نام تیم‌ها مانده بود، حداقل سه الی چهار مرتبه سیستم پایه‌ حرکتی بازی را نوشتم، پاک کردم و از نو طراحی کردم. در گذر این یک سال متوجه نشده بودم که چقدر به نسبت قبل روان‌تر کار می‌کنم و چقدر می‌توانم ایده‌هایم را تمیزتر و سریع‌تر عملی کنم. مجریان برگزاری همچنان روی بازه‌ی ثبت نام رویداد تاکید می‌کردن و من از پیشرفتی که در این سال کرده بودم و از آن خبری نداشتم، تقریبا ذوق مرگ شده بودم!

 (از مواردی که تو بازی استفاده نشد)

بله پیاده‌سازی یک نقطه‌خور ساده آنقدرها هم هیجان ندارد ولی این که ببینی خودت به نسبت قبل چقدر جلو رفته‌ای واقعا هیجان‌انگیر است. از این جه به بعد را کمی خلاصه می‌کنم. رویداد شروع شد و بیش از ۱۰۰ تیم کار خود را شروع کردن. با تجربه‌ای که از سال قبل داشتم می‌دانستم که دیگر نباید از تعداد نفرات تیم‌های رقیب و یا حتی کلیپ‌های تصویری باکیفیت آن‌ها ترسی داشته باشم و به همین خاطر در تمامی طول رویداد به نسبت سال گذشته با آرامش بسیار بیشتری کار خودم را جلو می‌بردم. شاید اگر پارسال بود هیچ گاه وسط راه جرئت نمی‌کردم یک تغییر کلی در ایده پردازی‌هایم ایجاد کنم و به کلی مسیر بازی خودم را هم تغییر بدهم اما امسال حتی چنین کاری را هم کردم.

در انتها هم باید بگویم که با این که رویداد امسال تنها هفت هفته و یک هفته کم‌تر از سال قبل بود، اما حجم کارهایی که در آن انجام دادم حداقل ۶ الی ۷ برابر سال گذشته بود. مثلا اگر پارسال تنها سه الی چهار انیمیشن حرکتی دست و پا شکسته برای بازی درست کردم، امسال این رقم چندین برابر شده بود. پارسال اگر یک آدمک دو پا را که هیچ اسکلتی برای متحرک‌سازی نداشت، انیمیت کردم، امسال صرفا برای یک مورد برای یک موجود ۶ پا بدقلق این کار تقریبا کامل انجام دادم. بله اگر یک انیماتور کارهایم را ببیند می‌گوید: «زهی خیال باطل...برو کشکتو بساب!» ولی چیزی که من می‌بینم چیزی جز معنی پیشرفت شخصی در مسیری که در آن قرار دارم ندارد.

رویداد امسال همچنان تمام نشده است و فعلا قرار است بازی‌ها در بخش دسترسی زودتر از موعد سایت هیولا منتشر شوند. شاید امسال حتی رتبه‌ای کسب نکنم اما در مجموع چیزی که به دست آورده‌ام بسیار بیشتر برایم ارزش داشت و آن چیزی جز این نبود که تقریبا برای ساخت بازی خود آماده شده‌ام و محدودیتی برای پیاده‌سازی ایده‌هایم ندارم. پسری که سال گذشته در تمامی موارد آماتور به تمام معنا بود، بزرگ شده است و می‌داند که دیگر نباید بیشتر از این خودش را پشت‌سر این که مثلا آماده نیست پنهان کند.  در ادامه هم صرفا بخشی از کارهایی که برای این رویداد تا به الان انجام داده‌ام را برای شما می‌گذارم. دیگر خودتان با سال قبل مقایسه کنید. راستی عکس‌های بالا مطلب و درون مطلب هم برای کارهای امسال است.

*رو عکسا کلیک کنید تا اونا رو تو اندازه بزرگ ببینید


همین اول کار یه پوستر که همینجوری درستش کردم

خود پک من هستن البته تو سال 2077 (اصلا هم سال رو کپی نکردم!)

یکی از سه باسی که استفاده نشد، یعنی وقتش نشد!

باس دوم هستن

و باس سوم که حتی سه نوع شلیک لیزر داشت،‌می‌تونست لهمون کنه و ... ولی در آخر تصمیم گرفتم پرونده وجود باس رو ببندم!

  • ۹۸/۰۴/۱۰
  • مرتضی کارگر

level up 97

level up 98

بازی سازی

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی