یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

با این که همیشه به این مسئله اعتقاد داشتم که تجربه بهترین معلم انسان در طول زندگی‌اش است، اما شاید تا به این جای فعالتیم در دنیای بازی‌سازی و به خصوص بازی‌سازی از جنس مستقل نتوانسته‌ بودم به اندازه‌ی وضعیت فعلی‌ام مفهوم این یک جمله را به خوبی درک کرده باشم. دلیل این مسئله هم تنها یک چیز بوده و آن شرکت در رویداد بازی‌سازی لول‌آپ ۹۷ است که می‌خواهم مقداری از تجربیات خودم در رابطه با این رویداد و درس‌هایی که از آن گرفته‌ام را با شما در میان بگذارم.

امسال رویداد لول‌آپ به طور ویژه روی بازی‌های چند نفره یا همان مولتی‌پلیر تمرکز کرده بود و برای همین شخصا به چالشی روبرو بودم که تا به الان حتی ذره‌ای با آن درگیر نشده بودم. گفتن این مسئله هم خالی از لطف نیست که این رویداد ۸ هفته‌ای از تاریخ ۲۲ تیر ماه شروع شده و در ۱۶ آذر یا بهتر بگویم در ۳ روز پیش به پایان خودش رسید. البته منظور از پایان این است که آخرین مرحله این مسابقه هم به اتمام رسید و تمامی تیم‌ها بازی‌های خود را ارسال کرده و منتظر نتایج بررسی‌های تیم داوری هستند.

در نگاه اول شخصا دو هدف را برای شرکت در این مسابقه در نظر داشتم که یکی درگیر کردن خودم با یک پروژه‌ی زمان‌دار و چالش برانگیز بود که به خودی خود آدم را در شرایط سخت و فشرده‌ی توسعه‌ی یک بازی و تبدیل یک ایده خام به یک پروژه‌ی قابل بازی قرار می‌داد. و اما دومین هدف هم بی‌تعارف جایزه‌‌های این مسابقه بود که می‌توانست حتی در کم‌ترین حالت خود هم تا ۹ الی ۱۰ ماه خیال من را بابت عملی کردن ایده‌هایم راحت کند. قبلا در مطلب اشتباهات رایج: نمی‌توان از واقعیت فرار کرد اشاره کرده بودم که یکی از چالش‌های بازی‌سازی بازدهی آن در بلندمدت است و نمی‌توان به راحتی و سرعت به درآمد خوبی در این زمینه دست پیدا کرد. برای همین در نظر داشتم که با شرکت در این مسابقه و احیانا کسب یکی از مقام‌های برتر رویداد، حداقل برای مدتی خیال خودم از این جهت را راحت کرده و بدون مشکل به پرورش ایده‌های خودم بپردازم. البته همه‌ی جایزه‌های اهدایی هم نقدی نبوده و شامل حمایت‌های دیگری هم می‌شدند، اما بی‌تعارف در بحث جایزه هدف شخصی من همان چیزی بود که به آن اشاره کردم.

با این حال پس از اتمام رویداد و حتی قبل از بیان نتایج باید اشاره کنم که در نقطه‌ای قرار دارم که ارزش جایزه‌ی نقدی و حتی برنده شدن در این رویداد برایم بسیار کم‌تر از روزهای اول شده است و دلایل آن را می‌توانم در موارد زیر برای شما بیان کنم.

چیزهایی که به دست آوردم

اعتماد به نفس: بدون شک مهم‌ترین چیزی که در جریان این رویداد به دست آوردم، حس اعتماد به نفسی بود که به مقدار زیادی آن دودلی‌ها و احساس ناتوانی‌های اولیه من در مسیر بازی‌سازی را از بین برد. در مواقعی بود که پروژه‌ی من در این رویداد به بن‌بست می‌رسید و روزهای زیادی را برای حل یک مشکل ساده هزینه می‌کردم. زمان به سرعت در حال گذر بود و حتی در هفته‌ی پنجم مسابقه هم ظاهر بازی من بسیار ساده بود و حتی یک زمین بازی درست و حسابی بدون رنگ و لعاب هم برای آن درست نکرده بودم. از طرفی بر اساس آمار می‌دانستم که میانگین نفرات تیم‌های شرکت‌ کننده در مسابقه هم ۳.۵ نفر اعلام شده بود و این یعنی من تنها جزو کسانی هستم که از حداقل نیروی فنی در پیاده‌سازی بازی خود برخوردار است. این مسئله حتی در زمانی که فهمیدم یک تیم ۸ نفره در حال کار روی ایده‌‌ای مشابه ایده‌ی من است هم بیشتر از گذشته شد!

با این حال اولین و مهم‌ترین نکته در این زمینه را در این بود که من سرانجام توانستم در پایان موعد ۸ هفته‌ای این رویداد، از پس تمامی مراحل در نظر گرفته بربیاییم و خروجی هر مرحله را به هر سختی که شده در موعد مورد نظر تحویل بدهم و این یعنی من حداقل جزو کسانی بوده‌ام که توانسته به خط پایان برسد. طبق آخرین نتایج مرحله دوم رویداد (رویداد دارای سه مرحله بود) ، از ۹۲ تیم شرکت کننده اولیه، تنها ۴۳ تیم به مرحله سوم و پایانی رسیدند و من هم جزو یکی از این تیم‌ها بودم. نکته‌ی مهم‌تر این بود که در مرحله‌ی اول که شامل ارسال اسناد طراحی و فنی بازی بود، توانسته بودم جزو تیم‌های رده‌ی A قرار بگیرم که در این مرحله تنها ۹ تیم در این دسته قرار داشتند.

از طرفی پس از اعلام نتایج مرحله‌ی دوم هم با این که بازی را با چند باگ کلفت و عجیب و غریب ارسال کردم! اما باز هم در رده‌ی B قرار گرفتم و به نوعی سطح نمونه‌ی اولیه تولیدی من در سطح متوسط ارزیابی شده بود که این نشان می‌داد همچنان در مسیر درستی قرار دارم. با یک حساب ساده تا همین جا من جزو ۲۸ تیم برتر قرار داشتم و حتی بعدها فهمیدم که از تمامی ۹ تیم مرحله اول، تنها یک تیم در مرحله‌ی دوم در رده‌ی A باقیمانده و بقیه هم همانند من به رده‌ی B امده بودند و همین مسئله کمی از استرس‌های من در این مرحله کم کرد و فهمیدم که من تنها تیمی نیستم که کمی در اجرای ایده‌های اولیه‌اش لنگ زده است.

به هر حال از همان اول شرط کرده بودم که سوای نتیجه‌ی مرحله دوم تمام تلاش خودم را بکنم تا در نهایت بتوانم این مسیر شروع شده را به اتمام برسانم و خوشحالم که در نهایت توانستم به این مهم دست پیدا کنم.

البته در این جا باید از زحمات و تلاش‌های دوست عزیزم آقای جلال فتحییان هم تشکر کنم که تا آن جایی که واقعا جا داشت برای کمک به من تلاش کردند و به قول خودش حیف که دانشی در زمینه‌ی بازی‌سازی نداشت و نمی‌توانست در مسیر توسعه‌ی بازی هیچ کمک فنی به من بکند.

به هر جهت، پس از پایان سه مرحله‌ی این رویداد و تحویل محصول نهایی، با وضعیتی روبرو بودم که در آن آرزوهای خودم را دست‌یافتنی‌تر از همیشه می‌دیدم. این همان چیزی بود که من معتقدم بزرگترین دستاورد من در پایان این رویداد بود.

شناسایی علاقمندیها و تواناییها: شاید کمی عحیب و غریب باشد وقتی بخواهید تمامی کارهای بازی خود را خودتان انجام بدهید. از طراحی بازی گرفته تا مدل‌سازی و برنامه‌نویسی گیم‌پلی و حتی صداگذاری، همه مواردی بودند که حتی به مقدار کم هم که شده، در عمل با آن‌ها سر و کله زدم. به جرئت می‌توانم بگویم که در این مسیر به راحتی فهمیدم که برخلاف تصور اولیه خودم، از برنامه‌نویسی گیم‌پلی و طراحی مکانیک‌های بازی لذت می‌برم و حتی کارهای مرتبط با طراحی مرحله و گرافیک بازی را هم دوست دارم. از طرفی کاملا متوجه شدم که صداگذاری بازی کار من نیست و حتی علاقه‌ی کاذب اولیه‌ام هم پس از سر و کله زدن با آن خشکید! در دیگر زمینه‌ها هم کم و بیش متوجه ظرفیت‌های خودم شدم و در نهایت فهمیدم که من دقیقا برای کدام بخش از تولید یک بازی استعداد بیشتری دارم. به همین خاطر دومین دستاورد من از این رویداد، درک درست و دقیق از نقاط قوت من در توسعه‌ی یک بازی بود که به همین راحتی و در پس سر و کله زدن‌های خشک و خالی من با نمونه‌های آزمایشی به راحتی خودش را نشان نمی‌داد.

 

انتخابهای اولیه بسیار مهم هستند: یکی از دیگر مواردی که از همان اول متوجه آن شدم این بود که یک انتخاب درست در همان ابتدای پروژه می‌تواند نقش بسزایی در جلو افتادن شما در کارها داشته باشد. شخصا پس از بررسی‌‌های متعدد و با در نظر محدودیت‌های موجود (همانند این که تنها هستم و ...) متوجه شدم که انتخاب موتور بازی‌سازی آنریل می‌تواند بسیاری از کارها را برای من ساده‌تر کند. از کارهای مرتبط با شبکه گرفته تا کارهای برنامه‌نویسی و حتی دسترسی به نمونه‌های از پیش ساخته برای خلق گرافیک نهایی بازی. هر چقدر که جلو رفتم و با چالش‌های توسعه‌بازی مواجه شدم، فهمیدم که مثلا من اگر موتور دیگری را انتخل می‌کردم، به احتمال زیاد نمی‌توانستم پروژه‌ی خود را به سرانجام برسانم و همین بود که ارزش یک انتخاب درست در همان مراحل ابتدایی توسعه را بیش از گذشته درک کردم و برای همین از این پس هم بدون شک وقت بیشتری را برای اتخاذ یک تصمیم درست در مراحل ابتدایی صرف خواهم کرد و می‌دانم که نتیجه‌ی آن را در جریان توسعه مشاهده خواهم کرد.

 

پایان بخش اول....

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی