یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

پرده ی اول :"به گمانم ایده ی خیلی خوبی است. به اندازه ی کافی هم روی آن فکر کرده ام و به گمانم دیگر نباید وقت را تلف کنم و باید به سرعت خودم را به رایانه ام برسانم و کار طراحی و مدل سازی را شروع کنم". پرده ی دوم :"چرا هر چه قدر وقت می گذارم به آن چیزی که می خواهم نمی رسم!...نمی توانم بیش از این روی مدل سازی این قسمت از بازی کار کنم...تازه از طراحی محیط آن بخش از بازی هم اصلا رضایت ندارم! با این وقت کم و طولانی شدن فرآیند ساخت بدجوری گیج و کلافه شده ام و با این اوصاف حتی نمی دانم دقیقا کجای کار مشکل دارد؟!؟".

دو پرده ی بالا نگاهی مختصر به بیشتر ایده های ما در فرآیند ساخت یک بازی رایانه ای را در بر می گیرد. اینکه ما در ابتدا یک ایده ی جالب (و به راستی جالب) و در خور توجه در ذهنمان داریم که می تواند مرتبط با هر بخشی از بازی ما باشد، از داستان گرفته تا مدل سازی و بخصوص طراحی محیط. اما چرا هنگامی که پشت رایانه ی خود می نشینیم به یکباره آن همه زیبایی و خلاقیت جای خودش را به گیجی و سردرگمی می دهد. برای بررسی یکی از دلایل مهم این موضوع با من همراه شوید.

اگر بخواهم در همین ابتدا نقطه ی اصلی این همه مشکل و بدبختی را بیان کنم، باید اشاره ی مستقیمی به مرحله ی سوم بازی سازی ، همان مرحله ی "طراحی"  یه جورایی کم اهمیت جلوه کننده خودمان بکنم! همان مرحله ای که سعی می کنیم یه جورایی آن را بپیچانیم و سر و تهش را بهم آورده و به سرعت از آن عبور کنیم. شاید برای ما بازی سازان تازه کار دور بودن از موس و رایانه و نشستن پای قلم و کاغذ اتلاف وقت جلوه می کند ولی اگر می دانستیم این مرحله چقدر می تواند در آینده به ما کمک کند، به خودمان هرگز اجازه ی مطرح شدن چنین افکاری نمی دادیم. وقتی شما قسمت های مختلق بازی از شخصیت ها گرفته تا محیط و جزئیات آن را طراحی می کنید در اول می توانید کم و کاستی هایی مرحله ی قبل(آن خیال پردازی های زیبا و جذاب) را به راحتی مشاهده کنید. هر ایده ای تا روی کاغذ نیاید نمی تواند مورد ارزیابی و تحلیل قرار بگیرد. به قول معروف "تا مرد سخن نگفته باشد، عیب و هنرش نهفته باشد!".

پس در قدم اول می توانید ببینید در عمل ایده ی شما چه کمبودهایی را در دل پنهان کرده است. در قدم بعدی وقتی شما پس از چندین مرتبه طراحی و اصلاح یک واحد سرانجام تصمیم به پیاده سازی آن در نرم افزارهای مربوطه می گیرید، در کنار دست خود الگویی دارید که می تواند در تمامی لحظات راهنمای شما برای پیاده سازی آن باشد. حتی می توانید برای طراحی و پیاده سازی آن نیز برنامه ریزی جداگانه ای بکنید. مثلا وقتی طرح های مفهومی یک واحد درون بازی کامل شد شما می توانید با نگاه کردن به آن طرح ها به سرعت مراحل پیاده سازی آن واحد را ترسیم کرده و برای هر بخش از آن نیز راهبرد جداگانه ای را در نظر بگیرد. مثلا فلان بخش از واحد را با فلان روش مدل سازی و فلان بخش را با فلان روش مدل سازی طراحی کنیم. بدین صورت می بینید که همین مرحله ی به ظاهر ساده و کم اهمیت "طراحی" چطور می تواند همین ایده های شما را سیقل دهد و هم می تواند مسیر پیش روی شما در مراحل بعدی را روشن و شفاف نماید. برای همین همواره به شما توصیه می کنم که بدون داشتن طرح های و نمونه های پیاده سازی شده روی کاغذ، هرگز دست به موس رایانه ی خود نبرید؛ چرا که نه تنها به نتیجه ای نمی رسید بلکه در صورت رسیدن به نتایج حداقلی، هیچگاه از ته دل از نتیجه ی به دست آمده راضی نخواهید شد؛ چرا که مدام حس می کنید یک جای کار لنگ می زند!

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی