یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

در این متن می خواهیم در مورد بخش هایی که در قسمت فنی سند طراحی بازی قرار می گیرند صحبت کنیم. پس ادامه ی مطلب را از دست ندهید.

سند فنی

اطلاعاتی در این بخش قرار می گیرد که جنبه های مختلف فنی بازی را به نمایش می گذارد.

بهترین سند فنی ، سندی است که با اجماع عمومی افراد مسئول در گروه بازی سازی شکل گرفته باشد. کسانی که مسئول جنبه های بصری ، برنامه نویسی و موسیقی بازی اند.

این سند نیز همانند سند طراحی بازی می تواند مودولار باشد. یعنی شما می توانید چندین سند فنی داشته باشید و آن ها را پیوست سند های مفهومی و طراحی بازی کرده باشید.

 

سیستم مورد نیاز

در این قسمت در مورد نیاز سخت افزاری که برای اجرای بازی مورد نیاز است صحبت می شود. اینکه مثلا حداقل چه سخت افزاری برای اجرای بازی ما مورد نیاز است. حتی این مورد می تواند نرم افزاری هم باشد، مثلا در مورد سیستم عاملی که بازی بر روی آن اجرا خواهد شد. در این قسمت همچنین در مورد محدودیت هایی که باید در ساخت محصول نهایی در نظر گرفته شوند نیز صحبت خواهد شد.

 

محتوای بصری

شما هر کار گرافیکی که بخواهید در مراحل ساخت بازی خودتان انجام دهید نیاز دارید از قبل یکسری مسائل را مسخص کنید. مثلا اگر یک نفر در حال مدل سازی برای شماست باید بداند که موتور بازی سازی که مورد استفاده قرار می گیرد از خروجی هایی که او از نرم افزار مربوطه می گیرد پشتیبانی می کند یا خیر. حتی در موارد ساده تری باید مقیاس کاری را نیز به خوبی بداند. اینکه الان دارد یک غول را طراحی می کند باید بداند که نسبت اندازه آن با شخصیت اصلی بازی باید چقدر باشد و ... ، این ها مواردی هستند که قبل از هر طراحی و مدل سازی باید مورد توجه قرار بگیرند. برای تکمیل این قسمت شما باید جلسات متعددی را برای طراح گرافیکی بازی خودتان برگذار کرده و با او در مورد جنبه های مختلف این مبحث صحبت کنید.

تمامی مواردی که می خواهید در این لیست قرار دهید را با نام عمومی آن ها درج کنید:

  • موارد کلی
    • محدودیت های اندازه ی فایل
    • نوع فرمت فایل ها
    • نوع کیفیت فایل ها
    • مقیاس بصری
  • عناصر بازیکن
    • نوع حالت ها (پیش فرض، آسیب خورده، از بین رفته و ...)
    • مقدار فریم پویانمایی ها (اینکه انیمیشن ما 30 فریم باشد یا 60 فریم و ...)
  • HUD (رابط کاربری درون بازی که مثلا میزان سلامتی، مقدار مهمات و ... را نشان می دهد)
    • نوع آیکن ها
    • حالت ها
    • نوع فونت
  • عناصر دشمنان
    • نوع حالت ها (مثل حالت های بازیکن)
    • مقدار فریم پویانمایی ها
  • عناصر جهان شمول
    • پس زمینه ها / بافت ها / کاشی ها(به عنوان مثال در مباحث ساخت زمین و ... به نوعی در کیفیت آن بسیار موثر است)
    • نوع فونت

 

محتوای شنیداری

بسیار مهم است که همانند قسمت قبلی پیش از انجام هر کاری ابتدا یکسری مسائل را با طراح شنیداری بازی خود در میان گذاشته و حل و فصل کنید.

  • عمومی
    • محدودیت های اندازه فایل ها
    • نوع فرمت فایل ها
    • نوع کیفیت فایل ها
  • عناصر بازیکن
    • نوع جلوه های صدایی (Sound F/X)
    • Device Vibration
  • عناصر دشمنان
    • نوع جلوه های صدایی (Sound F/X)
    • Device Vibration
  • عناصر جهان شمول
    • موسیقی های پیرامونی
  • صفحات انتظار (منظور Splash Screen)
    • موسیقی های پیرامونی
  • منو ها
    • نوع جلوه های صدایی ( اینکه مثلا با حرکت یا کلیک بر روی منو ها چه صداهایی پخش شود تا چه حالتی را تداعی کند)

 

محتوای برنامه نویسی

همانند قسمت های قبل باید این بخش با نظارت و هماهنگی برنامه نویس بازی تکمیل گردد.

  • عمومی
    • نیازمندی ها
    • محدودیت های اندازه ی فایل
    • نوع فرمت فایل ها
    • تعیین قراردادهای کد نویسی
    • محدودیت های دستگاهی/ زبان برنامه نویسی
    • نوع صفحه (کوچم، متوسط، بزرگ)
  • عناصر بازیکن
    • نوع رخداد ها
  • عناصر دشمن(دشمنان)
    • نوع رخداد ها
  • عناصر جهان شمول
    • نوع رخدادها
  • صفحات انتظار (Splash Screen)
    • نوع رخداد ها
  • منو ها
    • نوع رخداد ها
    • نوع گزینه ها(Options)

 

ساختار کد

این جا مکانی است که باید در آن مروری کلی بر چگونگی تعامل اشیا ، توابع و اطلاعات با یکدیگر داشته باشیم. در اینجا فهرستی مشخصی از توابع و کارهایی که باید انجام شود به همراه فهرستی از ماژول های سفارشی که باید نوشته شود قرار می گیرد.

 

راهکارها و نگرانی ها

در این قسمت در مورد نگرانی های فنی پیش رو و راهکارهایی که در مواجه آنان اتخاذ خواهیم کرد قرار می گیرد. البته ممکن است در نگاه اول فقط فقط نگرانی مورد نظر قرار بگیرد و شما در ادامه بتوانید راهکاری برای برطرف کردن آن پیدا کنید اما توجه داشته باشید که باید نگرانی های فنی را برای آماده بودن اعضا همیشه در این قسمت درج کنید گرچه هنوز راهکاری برای آن پیدا نکرده اید.

 

منایع

فهرستی از نرم افزار ها و تجهیزاتی که برای توسعه ی بازی خود نیاز دارید در این قسمت آورده می شود. بطور کلی این یک موضوع اساسی است و باید اعضای توسعه  دهنده ی بازی از آن آگاه باشند.

 

قالب فنی

قالب فنی شامل فهرستی از محتوای شنیداری، بصری و برنامه نویسی است که شما باید آن را متناسب با دستگاه های مختلفی که مد نظر دارید آماده کنید. توجه داشته باشید که هر نوع دستگاهی یکسری ملزومات را در بر دارید که باید رعایت شود.

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی