در مطلب "سند طراحی بازی|ماهیت و ساختار آن" به بررسی دلیل بودن این سند و ساختار کلی آن پرداختیم. در آن جا بیان کردیم که یک سند طراحی قالب مشخصی برای نوشته شدن ندارد ولی بطور کلی می توانید در هر سندی سه بخش مفهومی ، طراحی و فنی بازی را مشاهده کنید. همچنین گفتیم که یک سند طراحی بازی می تواند دارای سند های ضمیمه ای هم باشد که البته فعلا قصد پرداختن به آن ها را نیز نداریم. در این بخش از مطالب می خواهیم به این موضوع بپردازیم که در بخش مفهومی سند طراحی بازی غالبا چه چیز هایی قرار می گیرد و کارکرد هر کدام چگونه است.
همان طور که قبلا هم بیان کردیم سند مفهومی بازی یک دید کلی از بازی و ایده های درون آن است تا بتوان با مطالعه و خواندن آن فهمید بازی چگونه و شبیه چه چیزی خواهد بود. حال اگر بخواهیم در ابتدا بصورت تیتر وار موضوعاتی که در بخش مفهومی سند طراحی بازی درج می شود را ذکر کنیم ، باید به موارد زیر اشاره کنیم. البته بسته به کارکرد سند شما می تواند تا حدودی این موارد کم و زیاد شود :
- صفحه ی عنوان
- صفحه ی اعتبار
- تعهد
- مقدمه
- تحلیل بازی
- جو (اتمسفر) بازی
- گیم پلی
- ویژگی های کلیدی
- ویژگی های فروش
همان طور که مشاهده می کنید در این بخش از سند بیشتر به مطالب محتوایی بازی پرداخته شده و خبری از محتوا های فنی و ... بازی نیست. اما بیایید نگاه دقیق تری به هر یک از این موضوعات بیاندازیم.
صفحه ی عنوان : در این صفحه عنوان ، نشان (Logo) ، نوع سند و نسخه سند درج می شود. تمامی این ها باید بطور شفاف بیان شده باشند تا موقع استفاده از سند هر کسی بتواند به سرعت آن ها را تشخیص دهد.
صفحه ی اعتبار : در این ناحیه باید اطلاعات شخصی نویسنده ی سند و شرکتی که احیانا سند برای آن نوشته شده است درج شود. به عنوان مثال موارد زیر می تواند در آن باشد :
- هدف سند :
- نسخه سند :
- عنوان شغل :
- مفهوم بازی :
- مولف سند بازی :
تعهد : این بخش برای این است که رهبران و ارشد های قسمت های مختلف تیم بازی سازی که تمامی طرح را مطالعه کرده و آن را قبول کرده اند ، تعهد خود را اعلام نمایند. این بخش می تواند همانند زیر باشد:
---- تعهد طراحی بازی ----
مدیر عامل (CEO) :
طراح ارشد :
برنامه نویس ارشد :
مقدمه : یک یا دو جمله ی کوتاه در مورد بازی ، دسته ی آن ، نوع بازیکن ، قالب فنی ، مراجع و حال و هوای بازی (اتمسفر) در آن نوشته می شود. هر کسی این بخش را می خواند باید بتواند درک کند که ایده ی اولیه ی این بازی چیست. همچنین هدف دیگر از مقدمه می تواند بیان مفهوم و تاریخچه ای از مفهومی باشد که بازی بر روی آن قرار گرفته است. یک فهرست کوتاه از موضوعاتی که در این مقدمه قرار می گیرد به شرح زیر است:
- دسته (ژانر)
- نوع بازیکن
- گیم پلی
- قالب فنی
- تاریخچه
- مرجع
- قالب
- ریشه طراحی(اصیل یا کپی شده)
تحلیل بازی : در این جا یک دید کلی از بازی قرار می گیرد :
توضیحات بازی | |
دسته(ژانر-Genre): |
|
عناصر بازی: |
|
محتوای بازی: |
|
قالب: |
|
سبک: |
|
ترتیب بازی: |
|
بازیکن: |
|
مرجع بازی | |
طبقه بندی بازی: |
|
عناصری که بازیکن را تحت تاثیر قرار می دهد: |
|
مرجع: |
|
قالب بازی |
|
قالب فنی: |
|
نما: |
|
پلتفرم: |
|
دستگاه: |
|
فروش بازی |
|
گروه مشتری: |
|
پرداختی: |
|
هزینه تخمینی: |
|
فهرست دستگاه هایی که پشتیبانی می شوند: |
|
پس از قسمت بزرگ و مهم تحلیل بازی در سند مفهومی به بخش اتمسفر یا جو بازی می رسیم.
اتمسفر : این جا بهترین جا برای داشتن یک "تخته ی خلق و خو" ( یک اصطلاح انگلیسی - طبق تعریف فرهنگ لغت به تخته ای گویند حاوی عکس هایی از مجلات ، قطعه های اشیاه و ... باشد که حالت و رنگ چیزی را که می خواهید ترسیم کند را تداعی کند. مثلا می خواهید دکوراسیون یک اتاق را بچینید یا برای یک مراسم عروسی برنامه ریزی کنید - بطور خودمانی عین تخته های روی دیوار فیلم های جنایی است که معمولا پلیس ها دارند! ) و توضیح شفاف سبک بازی است. این جا امکان خوبی برای شروع ارتباط شما با طراح گرافیکی است. موارد زیر از کارهایی است که در این بخش باید صورت پذیرد:
- ایجاد تخته ی خلق و خو
- توضیحات و طرح اولیه واحد ها و شخصیت بازی
- توضیح و طرح اولیه یک مرحله ( موقعیت )
- توضیحات شنیداری
گیم پلی : در این قسمت متن هایی قرار می گیرد که نشان می دهد بازی چگونه بازی می شود. ایده این است که شما می خواهید برای یک نفر طوری فضاسازی کنید (در متن ها) که گویی آن فرد واقعا در حال بازی کردن است. باید در این قسمت از بکار بردن نام های کلی پرهیز شود. مثلا به جایی اینکه بگوییم دشمن شماره 1 نسبت به دشمن شماره 2 دارای نقاط ضربه زدن بیشتری است باید بگوییم که مثلا جنگجوی Lazarus نسبت به جنگجوی Apollo دارای زره(Armor) بیشتری است.
این طرح کلی می تواند بسته به نوع بازی شما متفاوت باشد:
- باز کردن اپلیکیشن بازی
- حق انتخاب های بازی(Game Option)
- خلاصه داستان
- سبک های بازی (مد - Mode)
- عناصر بازی
- مرحله های بازی
- کنترل های بازیکن
- پیروزی ها
- شکست ها
- پایان
- و اینکه چرا تمامی موارد بالا سرگرم کننده هستند؟!؟
ویژگی های کلیدی : ویژگی های کلیدی فهرستی از عناصری اند که برای بازیکن جذاب خواهند بود. ایده ی خوبی است که در این مورد با یک بازاریاب صحبت کنید. مواردی که می تواند مورد توجه قرار بگیرد به شرح زیر است:
- تعداد مراحل
- تعداد دشمنان وشخصیت ها ( باس های آخر و ... )
- مدت زمان گیم پلی ( مثال : 2 ساعت شاد یا ... )
- قابلیت بازی دوباره
- خصوصیات شنیداری
- خصوصیات گرافیکی
- سازگاری با دستگاه ها
- تعداد بازیکنان
- فعالیت های برخط(آنلاین) مثل بیشترین امتیاز و ...
- تعداد و انواع سبک ها (مد های بازی -Game Modes)
و باید بیان کنم که آخرین بخشی که در سند مفهومی بازی قرار می گیرد ویژگی های فروش بازی است.
ویژگی های فروش : این بخش فهرستی از طرفیت هایی است که می تواند به فروش بازی کمک کند. اگر احیانا در بازی قسمتی یا شخصیتی دارید که قابل کپی برداری است حتما آن را در این قسمت ذکر کنید. ایده ی خوبی است که در این مورد نیز با یک بازاریاب صحبت کنید.
در این متن سعی کردم بطور جامع مواردی که در بخش مفهومی سند طراحی بازی قرار می گیرد را برایتان بیان کنم. البته بسته به بازی ای که می خواهید بسازید می تواند این موارد بسیار کم و زیاد شود ولی توجه به تمامی این موارد بخصوص اگر وارد مراحل بالای بازی سازی شوید می تواند بسیار کمک حال شما باشد. به امید خدا در متن های بعدی به دیگر بخش های یک سند طراحی بازی نیز خواهیم پرداخت و حتی نمونه های کوچکی را هم خودمان خواهیم نوشت.
عالی بسیار مفید