یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

شاید وقت آن رسیده باشد که به نوعی در مورد مهم ترین مرحله از ساخت یک بازی رایانه ای صحبت کنیم. شاید شما سبک های بازی را به خوبی بشناسید ،  ایده های خلاقانه ی در ذهن داشته و احیانا مشکلی در رابطه با کار با موتورهای بازی سازی نداشته باشید ولی مادامی که سعی نکرده باشید تمام داشته های خود در رابطه بازی ای که می خواهید بسازید را در قالب سندی با عنوان سند طراحی بازی - Game Design Document  یا به اختصار GDD پیاده سازی کنید ، عملا شما هیچ فعالیت مهمی برای ساخت آن بازی نکرده اید!

اما نکته ی مهم این است که اصلا سند طراحی بازی چیست و به چه دردی می خورد؟ وقتی فرآیند بازی سازی را شروع کنید فراوان مشاهده خواهید کرد که بر سر دو راهی هایی دچار سر درگمی می شوید و دقیقا نمی دانید که باید کدام مسیر را انتخاب کنید. یا حتی پیش می آید که یک ایده ی اولیه در سر دارید و پس از شروع به کار ایده های جدید تری به ذهن شما می رسد و شما سعی می کنید با ادغام کردن آن ها با ایده ی اولیه تان آن چیزی را که انتظار دارید خلق کنید. اما پس از مدتی نه تنها ایده ی اولیه ی خود را تکامل یافته تر نمی یابید ، بلکه با انباری از ایده های روی هم تلمبار شده مواجه هستید و در دو راهی ادامه ی ایده ی قبلی خود می مانید . شما مدام در حال ایده پردازی هستید و تا می خواهید ایده ی خود را عملی کنید ایده ها و افکار جدید مسیر روشن ابتدایی را برای شما تاریک می کنند و نمی گذارند شما به این راحتی ها ایده ی اولیه خود را ادامه دهید. به عنوان مثال برای خودم چندین بار پیش آمده است که ابتدا یک ایده ی اولیه جالب به ذهنم آمده ولی پس از شروع به پیاده سازی ایده ی اولیه ام ، مسیر به گونه ای پیش رفته است که ایده ی اولیه کنار گذاشته شده و مشاهده کردم  در حال کار بر روی ایده ی دیگری هستم. در این جا فقط کافی است در مسیر جدید به یک مشکل بربخورید و آن گاه خود را در فضایی تاریک مشاهده خواهید کرد که خود را برای آن اصلا آماده نکرده اید. بالاخره هر چه باشد شما بر روی یک ایده ی دیگر کار را بنا کرده اید و ایده ی جدید پشتوانه ی  فکری چندان محکمی ندارد.

البته منظورم این نیست که هیچگاه ایده ی های خود را در روند ساخت بازی تغییر نداده یا کامل نکنید؛ بلکه هدفم این است که بگویم صرف اینکه ما با داشتن یک ایده ی هر چند مناسب آن هم در ذهنمان سعی کنیم یک بازی بسازیم اصلا کار عاقلانه ای نیست. کم ترین کاری که یک سند بازی سازی برای شما انجام می دهد ، روشن نگه داشتن مسیر بازی سازی برای شماست. ذهن انسان هر چقدر هم قوی باشد در گیر و دار کار های روزانه و چالش هایی که با آن ها مواجه می شویم نارسایی هایی را از خود نشان می دهد و فراموشی را برای شما به ارمغان می آورد. بخصوص اگر شما در حال ساخت یک بازی با چالش های فراوان هستید ، عدم ثبت و نگارش افکار و ایده هایتان می تواند به سرعت مقدمات فراموشی آن ها را فراهم کند. برای همین اگر در همان ابتدای کار ایده ی اولیه خود را ثبت کرده باشید ، در روند ساخت بازی می توانید همیشه به آن رجوع کرده و انحراف های خود از مسیر اصلی را تصحیح نمایید. این سند همچون چراغی که در دست های شماست ، مسیر را روشن می کند و نمی گذارد که به بی راهه بروید. البته نکات مثبت این سند به همین جا ختم نمی شود. فرض کنید ایده ی جدیدی در روند ساخت بازی به ذهنتان رسیده است و شما فکر می کنید با اعمال آن در بازی می توانید کیفیت بازی را ارتقا ببخشید. سند طراحی بازی را جلوی خود گذاشته و سعی می کنید افکار ذهنی اولیه خود را با ایده های اولیه خود ادغام کنید. بدلیل اینکه در سند بازی تقریبا تمام جوانب بازی از هدف گرفته تا گیم پلی و گرافیک و ... قرار دارد ، می توانید تاثیر ایده ی خود بر تک تک این عناصر را بفهمید. احیانا ممکن است در نگاه اول ایده ی خوبی به نظر برسد ولی پس از بررسی و تطابق آن با سند طراحی بازی متوجه می شوید که پیاده سازی این ایده نیازمند ایجاد تغییراتی در گیم پلی یا حتی روند اصلی داستان بازی می شود. حتی ممکن است علیرغم اینکه نیازمند ایجاد تغییر مهمی در روند ساخت نشود ،  روند اصلی داستان بازی را مقداری به حاشیه براند که این هم مسئله ی خوبی نیست. لذا پس از بررسی جامع همه ی تاثیرات ایده ی جدید بر ابعاد بازی می توانید به راحتی در مورد آن تصمیم گیری کنید.

اما با تمام این ها سند طراحی بازی - GDD چه موقعی نوشته می شود ، چه قالبی دارد و چه چیز هایی در آن قرار می گیرد؟ به جرئت می توان گفت که اولین مرحله از پیش تولید یک بازی و به نوعی اولین مرحله از ساخت یک بازی را می توان مرحله ی نوشتن سند طراحی بازی دانست. البته در بعضی موارد به آن سند مفهومی بازی نیز می گویند که مسئله ی مهمی نیست. در همین جا پیشنهاد می دهم حتما مطلب "روند ساخت یک بازی رایانه ای" را نیز مطالعه کرده تا بتوانید مکان دقیق سند طراحی بازی در روند ساخت را مشاهده کنید.

البته در مورد قالب نوشتن سند طراحی بازی باید بگویم که پس از بررسی چندین سند طراحی بازی به این نتیجه رسیدم که قالب مشخصی برای نوشتن آن وجود ندارد بلکه تنها می توانیم محتوای تقریبا یکسان تمام آن ها را مشاهده کنیم که در شکل های مختلف قرار گرفته است. برای اثبات این ادعا لینک سه سند طراحی بازی را برای شما قرار می دهم تا خودتان در مورد آن ها قضاوت کنید! بر روی اسم بازی های کلیک کنید

سند طراحی بازی Pierre:Insanity Inspried

سند طراحی بازی Razer:Born to Fight

سند طراحی بازی Saints Row-PSP

البته هم در این مطلب و هم در مطالب آتی سعی خواهم کرد در حد توان تعدادی از این سند ها را برای شما ترجمه کنم تا بتوانید درک بهتری از آن ها به دست آورید. بالاخره هر چه باشد یکی از هدف های من کمک به بازی سازان تازه کاری است که ممکن است هنوز درک کاملی از زبان انگلیسی نداشته باشند. اما پس از فهمیدن اینکه نوشتن سند بازی قالب مشخصی ندارد ، باید چه کار کنیم؟ گفتیم نوشتن سند قالب نشخصی ندارد ولی تقریبا تمامی آن ها محتوای یکسانی را پوشش داده اند. به مفهوم دیگر می توانیم مفاهیم زیر را در این اسناد کم و بیش پیدا کنیم:

          - سند مفهومی

          - اسناد طراحی

          - اسناد فنی

اما بیاییم نگاه دقیق تری به هر یک از این بخش ها بیاندازیم. منظور از سند مفهومی چیست؟ 

می توان در مورد این قسمت این طور بیان کرد که :

سند مفهومی بازی یک دید کلی از بازی و ایده های درون آن است تا بتوان با مطالعه و خواندن آن فهمید بازی چگونه و شبیه به چه چیزی خواهد بود. این بخش از اسناد یکی است و پس از پذیرفته شدن به ندرت تغییر می یاید.

باید بیان کنیم که این بخش همان چراغ روشنی است که نمی گذارد در ادامه به بی راهه بروید و برای همین هم پس از پذیرفته شدن به ندرت تغییر می یابد. لذا این بخش را بسیار مهم در نظر بگیرید و سعی کنید بازی که می خواهید بسازید از ایده های ناب و دست نخورده ای بهره ببرد تا اگر قصد ارائه سند طراحی بازی خود به خصوص به یک سرمایه گذار را دارید ، بتوانید او را به پروژه ی خود جذب و علاقمند کنید.

اما بخش دوم سند که به نوعی بزرگترین بخش از یک سند طراحی بازی را شامل می شود، بخش اسناد طراحی بازی است.

در مورد این بخش می توان نکات زیر را بیان کرد :

سند طراحی توضیح می دهد که اشیای درون بازی چگونه رفتار می کنند ، هدایت می شوند و چه خصوصیاتی خواهند داشت.

این سند در مرتبه ی اول در رابطه با خود بازی است.

این بخش از اسناد می تواند یکی نباشد . به این معنی که شما می توانید چند سند در مورد مکانیک بازی داشته باشید که همه ی آن ها ضمیمه ی سند مفهومی بازی شده باشند.

این بخش از سند می تواند دارای جزئیات فراوانی باشد و هر چقدر این بخش از سند کامل تر باشد می تواند روند ساخت بازی را راحت تر نماید. وقتی شما در رابطه با یک شخصیت درون بازی همه جوانب را بدانید پس بسیار راحت تر می توانید آن را خلق کرده و به نمایش بگذارید.

اما بخش سوم سند طراحی بازی که به اسناد فنی بازی شناخته می شود نیز اهمیتی کم تر از بخش های دیگر ندارد. در اهمیت همین بخش از سند کافی است بگویم که بنای فعالیت های تمامی اعضای گروه در این قسمت ریخته می شود. اینکه هر کسی بداند که قالب کاری اش چیست و چی چیز هایی را باید در هنگام طراحی های خود ( از تصاویر و متحرک سازی ها گرفته تا ساخت صدا ها و ... ) رعایت کند ، همه و همه در این بخش از سند طراحی بازی قرار می گیرد.

در مورد این بخش می توان به نکات زیر اشاره کرد:

اطلاعاتی در این بخش قرار می گیرد که جنبه های مختلف فنی بازی را به نمایش می گذارد.

بهترین سند فنی ، سندی است که با اجماع عمومی افراد مسئول در گروه بازی سازی شکل گرفته باشد. کسانی که مسئول جنبه های بصری ، برنامه نویسی و موسیقی بازی اند.

این سند نیز همانند سند طراحی بازی می تواند مودولار باشد. یعنی شما می توانید چندین سند فنی داشته باشید و آن ها را پیوست سند های مفهومی و طراحی بازی کرده باشید.

حتی باید بگویم که سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی و محدودیت های احتمالی مصرف کننده نیز در همین جا ذکر خواهد شد. البته باید بیان کرد که یک سند طراحی بازی می تواند ضمیمه هایی را هم داشته باشد که به امید خدا در مطالب بعدی در رابطه با آن ها و هم در رابطه با سه بخش بیان شده مطالب کامل تری را خواهیم دید. به عنوان آخرین نکته یک قالب از پیش تدوین شده از یک سند طراحی را برای شما قرار می دهم که البته محتوای آن به زبان انگلیسی است ولی می تواند برای کسانی که نمی توانند برای مطالب بعدی صبر کنند مفید باشد.

نمونه ی پیش فرض یک سند طراحی بازی ( با جزئیات کامل )

نظرات (۱)

mer30 doost aziz
پاسخ:
ممنون
لطف دارید

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی