یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

شاید موضوع بدی نباشد که مقداری در مورد این صحبت کنیم که کدام یک از مراحل بازی سازی به نوبه ی خود می تواند سخت تر از بقیه باشد؟ شاید در نگاه اول و بخاطر پیش زمینه هایی که دارید فکر کنید که خوب اینکه معلوم است ، سخت ترین جای آن را طراحی های گرافیکی و پیاده سازی بازی در موتور بازی سازی تشکیل می دهد. مگر سخت تر از این هم داریم؟ خوب باید بگویم که در واقعیت این مسئله به آن سادگی هم که فکر می کنید نیست و پیچیده تر از این حرف هاست. پس بد نیست تجربه ی من را که هنوز هم درگیر آن هستم! را با هم مرور کنیم.

در ایتدای فعالیتم ددر حوضه ی بازی سازی که البته مدت زیادی از آن هم نمی گذرد (حدودا 7 یا 8 ماه) ، همیشه در ذهنم به مسائلی از این قبیل فکر می کردم که برای تبدیل شدن به یک بازی ساز خوب باید بصورت حداقل نیمه حرفه ای کار با یک موتور بازی سازی و حداقل کار با یکی دو تا نرم افزار دیگر را یاد بگیرم. با خودم فکر می کردم که اگر بتوانم ابن کار را بکنم ، دیگر موضوعات در بازی سازی نمی تواند آنچنان مرا آزار دهد و دیگر می توانم هر بازی را که در ذهنم هست ، حداقل در حد توانم (برای اینکه تنها بودم) می توانم بسازم. خب اگر مطلب "موتور های بازی سازی|چند اشتباه رایج" را خوانده باشید متوجه شده اید که من در بین موتور های بازی سازی با دو تای آن ها یعنی کانستراکت2 و یونیتی ، آشنایی دارم و مدتی را با آن ها کار کرده ام. حتی بد نیست بدانید که از مدت ها قبل با نرم افزار فتوشاپ نیز آشنایی داشتم ، چرا که در دوره ی دانشگاهی خودم نیز گهگاهی کارهای طراحی و صفحه آرایی نشریه و مجلات را نیز انجام می دادم . بالاخره هر چه باشد زندگی خرج دارد! سپس به این فکر افتادم که حداقل برای کامل کردن دانش فنی خودم در زمینه ی بازی سازی باید هر چند محدود ولی کار با یک نرم افزار مدل سازی و متحرک سازی را نیز یاد بگیرم! شاید تعجب کنید ولی کم و بیش این کار را نیز کردم! به سمت نرم افزار Spriter برای متحرک سازی دو بعدی رفتم. چیز جالب ولی مختصری است و کار متحرک سازی در محدوده ی دو بعدی را خیلی ساده برای شما مهیا می کند. بعدها با نرم افزار بسیار جالب Blender آشنا شدم که الحق باید گفت که در کنار حجم کوچکی که دارد ولی اقیانوسی از امکانات درون آن است. با اینکه نرم افزاری رایگان و منبع باز است ولی در بروز رسانی های جدید آنقدر امکانات جالب و هیجان انگیری به آن اضافه شده است که بی دلیل فقط می خواهید کار با آن را یاد بگیرید! به شدت این نرم افزار را به تمامی دوستان مدل ساز(سه بعدی) ، متحرک ساز و ... پیشنهاد می دهم ، واقعا حیف است آن را از دست بدهید!(این نرم افزار برای کارهای سه بعدی است - حتی دارای یک موتور بازی سازی نیز هست!- حتی می توانید آب ، حالت پارچه و هر چیزی را که در ذهنتان هست را پیاده سازی کنید)

نمی خواهم ادعا کنم که کار با تمامی این نرم افزار ها را بصورت حرفه ای بلدم ولی می توانم به جرئت بگویم که به استثنای نرم افزار Blender  و Unity که اقیانوسی برای خودشان هستند ولی بقیه را تا زمان حال به مقدار خوبی کار کرده ام. حتی همین الان به مقداری آموزش از این دو نرم افزار در اختیار دارم که می توانم این ادعا را کنم که اگر یکی دو ماهی کامل وقت بگذارم می توانم در حد یک  کاربر نیمه حرفه ای کار با هر دوی این نرم افزار ها را نیز یاد بگیرم ولی چه اتفاقی برایم افتاد که فعلا از این کار دست کشیدم؟

من در پس کار با نرم افزار های مختلف همیشه بدنبال یافتن راه صحیح و اصولی بازی سازی بودم . مدام مطلب می خواندم و مجلات نقد و بررسی و سایت های مرتبط را زیر و رو می کردم ولی از حق نگذریم همگی خیلی در مورد بازی های ساخته شده حرف می زدند ولی کم پیدا می شد که در مورد خود بازی سازی صحبت کرده باشد. بالاخره پس از مدتی توانستم دید کلی نسبت به روند بازی سازی پیدا کنم و حتی بتوانم مقداری از آن ها را نیز با شما در این وبلاگ در میان بگذارم. به جرئت می توانم بگویم شما در این وبلاگ در حال تماشای چندین ماه گشت و گذار و امتحان کردن های من در مسیر بازی سازی هستید. پس توصیه می کنم به سادگی از آن ها عبور نکنید.

پس از تمامی این ها مثل کسایی که به یکباره با خودشان خلوت می کنند به فکر فرو رفتم. خودم را دیدم که در میان انبوهی از آموزش ها از اسناد متنی گرفته تا فیلم های آموزشی (غالبا زبان انگلیسی) قرار گرفته ام. از بسته ی آموزشی صفر تا صد ساخت بازی شوتر سوم شخص با یونیتی (که خودش ساعت ها فیلم آموزشی می شود) تا شاید هزاران صفحه متون آموزشی در مورد Blender  و یونیتی و ... که همگی با هم حجم عظیمی از منابع آموزشی را تشکیل می دادند. اما وقتی مقداری با خودم فکر کردم دیدم که وضعیت الان من هم شده دقیقا عین وضعیت درس خواندن بسیاری از دانشجویان در دانشگاه ها. شدم عین کسی که ابتدا می رود فلان درس و رشته را یاد می گیرد بعد از اتمام یادگیری به این فکر می افتد که اصلا برای این چیزها کاری هم پیدا می شود یا نه. با یک سوال می خواهم فضا را برایتان مقداری بازتر کنم. به نظر شما در استودیو های بزرگ بازی سازی که متشکل از آدم ها حرفه ای است آیا اگر بخواهند می توانند هر نوع بازی ای را بسازند؟ فقط شما اگر به استودیو های موفق و تحسین شده ی ناتی داگ یا حتی پلی دد نگاهی بیاندازید می توانید ببینید که آن ها بر روی چندین سبک و چندین نوع بازی سازی کار کرده اند؟ واقعیت این است که تمامی آن ها شناخته شده در سبک های خاصی از بازی سازی هستند و در رزومه کاری آن ها به ندرت پیش می آید که بتوانید بازی با سبک متفاوت را پیدا کنید. استودیو ناتی داگ که سری بسیار معروف Uncharted و بازی شگفت انگیز The Last of Us را در کارنامه ی کاری خود دارد همواره در محدوده ی سبک اکشن ادونچر یا همان ماجراجویی-هیجان انگیز فعالیت کرده است. اما آیا دلیل موفقیت آنان تنها کار بر روی یک سبک بوده است؟ خب اگر اینطور بود که بسیاری از گروه ها و استودیو های بازی سازی نیز همین کار را کرده اند ولی چرا مثل آنان موفق عمل نکردند؟ وقتی در سال 2013 بازی "آخرین ما-The last of Us" روانه ی بازار شد و همه ی را شیفته ی خود کرد ، همگی هم نظر بودند که باید نسخه ی بعدی این بازی نیز ساخته شود ولی این استودیو هموار اعلام می کرد که فعلا قصدی برای ساخت ادامه ی این بازی ندارد. اما چرا؟ آن ها که حتی موتور بازی سازی خودشان را داشتند ، در کار کردن با آن حرفه ای تر از خودشان پیدا نمی شد . فکر نکنم هم در کار های طراحی و ... هم مشکلی داشتند! پس مشکل کار در کجا بود؟ وقتی سرانجام بازی پس از حدود 4 سال The Last of Us 2 رسما تایید شد کارگردان بازی این طور بیان کرد که :

نیل دراکمن در پستی در وبلاگ پلی‌استیشن گفت:

نمی‌توانم بگویم که تا چد گفتن اینکه Elie و Joel برای یک ماجراجویی سخت، دلخراش و احساسی برگشته‌اند من را خشنود می‌سازد. مانند بسیاری از شما، ما هم عشقی عمیق به جهان The Last of Us و شخصیت‌های آن داریم و شاید به نظر برسد که این دنباله از قبل برنامه ریزی شده اما اینگونه نیست. ما می‌دانستیم باید داستانی با ارزش برای گفتن داشته باشیم و شاید از همه مهم‌تر، داستانی شایسته و لایق برای Joel و Elie! پس از اینکه سال‌ها به بررسی ایده‌های مختلف پرداختیم (و تقریبا هم منصرف شده بودیم)، سرانجام داستانی را کشف کردیم که احساس خاصی داشت؛ داستانی که در یک سفر حماسی تکامل یافته است.

خوب دقت کنید. می توانید به راحتی عامل موفقیت این استودیو را در این چند جمله مشاهده کنید. سال ها برای یک ایده ی خوب وقت گذاشته اند (البته این به معنی بیکار بودن نیست - آن ها در بازه ی 2013 تا 2016 بر روی سر Uncharted کار می کردند) تا سرانجام برای ساخت نسخه ی بعدی بازی قانع شوند!

برگردیم به وضعیت ناجور من که در فکر فرو رفته بودم! وقتی مقداری فکر کردم دیدم که اگر بخواهم توی هر سبکی بازی بسازم سرانجام چه یک ماه بکشد چه یک سال سرانجام می توانم تمامی دانش های فنی لازم را یاد بگیرم. مگر مثلا در همان یونیتی چند نوع نور پردازی داریم یا چقدر سخت است که باد و هر چیزی را که فکر می کنید پیاده سازی کنید؟ تمامی این ها کم و بیش حتی در Manual خود یونیتی هم آمده است. پس چرا من هم اکنون نمی توانم یک بازی کوچک ولی در خور تحسین روانه ی بازار کنم. حتی عقب تر ، چرا نمی توانم ایده های خود را پرورش دهم و سرانجام یکی را انتخاب کنم؟ دست بالا درون یکی از ایده ها مثلا نیاز دارم آب را شبیه سازی کنم و در دیگری مجبورم وقت بیشتری را بر روی مدل سازی بگذارم ولی خوب می دانم که این کار سرانجام شدنی هستند چون کارهای سرراست و قابل فهمی اند. اما مشکل آنجاست که هنوز که هنوز نتوانسته ام یکی از ایده هایم را برای کار انتخاب کنم. هنوز نتوانسته ام همچون ناتی داگ در انباری از ایده ها شیرجه بزنم ، تعدادی را انتخاب کنم ، پرورش دهم و سرانجام یکی را برای ساختن انتخاب کنم. یکی را که حداقل خودم از اعماق وجودم بهش اطمینان داشته باشم. بله! مشکل کار دقیقا همین جاست. مگر نوشتن سند طراحی بازی چقدر طول خواهد کشید؟ مگر کشیدن ها چند تا طرح از روی سند طراحی که تمامی حالات را بیان کرده چقدر سخت خواهد بود؟ مگر زیر و بم یونیتی چقدر طویل است که نشود آن را یاد گرفت؟ بله مشکل این جاست که همه ی ما پس از مدتی وقتی به خودمان می آییم می بینیم که حتی ایده ی خودمان نیز آنطور که باید در دل خودمان نیز جای ندارد. پس چگونه می توانیم آن را به سرانجام برسانیم؟

اما چند نکته ی کوچک و اتمام صحبت . اگر شما بتوانید در همان اول حیطه ی بازی سازی خود را مشخص کنید (سبک بازی - دو بعدی یا سه بعدی و ...) آن موقع پس از مشخص شدن ایده تان ، به وضوح می فهمید که باید دنبال یادگیری چه چیز هایی بروید یا نروید. آن موقع به راحتی می فهمید که از همان یونیتی با آن همه امکانات در اصل نیاز است که کلا چند میحث را یاد بگیرد و تمام. این مسئله در مورد دیگر نرم افزار ها نیز صدق می کند. بعد از تمامی این ها تازه توانسته اید خودتان را از سیستم اشتباه و فرسوده ی موجود در دانشگاه ها جدا کرده و طعم واقعی یادگیری صحیح و اصولی را یاد بگیرد. اگر این حرف ها را قبول ندارید پس بروید تا می توانید آموزش دانلود کنید و نگاه کنید تا شاید یه روزی بازی ساز شوید؟ این حرف های من را جدی بگیرید!

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی