یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

مسیر بازی سازی را تنها نرویم!
یادداشت های یک بازی ساز تازه کار|بازی‌سازی مستقل

هر چقدر فکر کردم در آخر به این نتیجه رسیدم که برای رسیدن به هدفم باید تجربیات و آموخته های خودم را در معرض دیدگان عموم قرار دهم تا ضمن معلوم شدن کم و کاستی های آنان، بتوانم در حد توانم به علاقمندان در این حوزه ، به خصوص کسانی که تازه می خواهند در این راه قدم بگذارند نیز کمک کنم. من نیز زمان زیادی از آغاز سفرم نمی گذرد پس بیایید هم سفر شویم!
افتخارات:
- رتبه سوم لول‌آپ ۹۷
- تقدیر هیئت داورن لول‌آپ ۹۸
- رتبه اول گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ۱۳۹۸
- برگزیده جشنواره شریف‌گیم ۱۴۰۰
صفحه اینستاگرام:
b2n.ir/040934
(موقتا غیرفعال‌شده)

  • ۰
  • ۰

با اولین بخش از مفاهیم دنیای بازی برای علاقمندان به دنیای بازی سازی در خدمت شما هستیم. همان طور که در مطلب "اولین قدم در بازی سازی" گفته بودم ، قرار بر این است که در حد توان و تجربه ی خودم در مورد تک تک مراحل گفته شده در آن مطلب به طور مفصل صحبت کنم تا هم تجربیاتم را برای شما بیان کرده باشم و هم خودم نیز درک بهتری از مطالب به دست آورم.

خب در همین اول باید بگم که ابن جا کلاس تاریخ بازی سازی نیست و برای همین مطالعه در این رابطه را به خودتان محول می کنم. کار ما از آشنایی با قسمت های مختلف یک بازی شروع می شود. چرا که معتقدم اول از همه باید یک بازی ساز بتواند قسمت های مختلف یک بازی را از هم تشخیص بدهد و بداند که چه اجزایی در انتها منجر به تشکیل محصولی به اسم بازی می شوند. می توان نمونه هایی را در سطح اینترنت و بخصوص فروشگاه های نرم افزار ها و بازی های موبایلی پیدا کرد که اسم شان به اصطلاح بازی است ولی تنها چیزی که از یک بازی یدک می کشند تنها نام آن است. این صحبت را از این جهت می کنم که خودم نیز یک بازی باز و به اصطلاح گیمر هستم و این صحبت را حتی از جنبه ی بازی سازی نیز بیان نمی کنم. بد نیست نگاهی به فروشگاه "بازار" بیاندازید تا بتوانید نمونه هایی نظیر "دزد بی مزد" و یا "حریم" را مشاهده کنید. قصد بی توجهی به زحمت های ایشان را ندارم ولی به قول یکی از مجله های تحلیلی بازی خودمان در ایران ( بازینامه ) این دوستان تمرین های خودشان را به عنوان یک بازی منتشر کرده و حتی آن را به فروش می رسانند.


نقش های موجود در یک گروه بازی سازی

برای اینکه بخش های مختلف یک بازی را برایتان شرح دهم بد نیست نگاهی به شغل هایی که در ساخت و پیشرفت یک بازی مرتبط اند نگاهی بیاندازیم تا موضوع برایمان بهتر جا بیفتد. فرض کنید شما یک کارگاه ( استودیو - studio ) بازی سازی دارید و می خواهید یک بازی بسازید. خب چه کسانی را با چه عنوان هایی می خواهید استخدام کنید؟ مثلا می خواهید در روزنامه بنویسید به چند تا بازی ساز نیاز دارید؟ این جاست که باید بفهمید که برای ساخت بخش های محتلف یک بازی به چه مهارت هایی نیاز دارید و اصطلاحا به هر یک از افرادی که این مهارت ها را دارد چه می گویند. البته به دلیل اینکه ما ( خودم و شما ) در اول کار هستیم مجبوریم کم و بیش به جای تمامی یا بخشی از این افراد نقش آفرینی کنیم تا بتوانیم بازی های ساده ی خودمان  را درست کنیم. البته هر چقدر وسعت و بزرگی بازی ساخته شده بیشتر شود ، نقش ها و وظایف بیشتری تعریف می شود ولی ما در این جا تنها به نقش های اصلی و برجسته می پردازیم که نمی توان آن ها را از فرایند بازی سازی خارج ساخت ، حالا هر بازی که قرار است در هر سطحی ساخته شود. نقش های اصلی به قرار زیر اند :

1. طراح بازی (Game Designer)

2. طراح و متحرک ساز ( که به آرتیست/Artist و انیماتور/Animator معروف هستند )

3. برنامه نویس (Programmer)

4. مهندس صدا (Audio Enginneer)

5. آزمایش کننده (Tester)

البته شغل های دیگری هم وجود دارند که در مراحل بالاتر مطرح می شوند و فعلا لزومی برای مطرح کردن آنان نیست اما در حال حاضر بدانید که شما یا تیم تان باید برای ایفای نقش در این بخش ها آماده شوید. ایفا نکردن هر یک از این نقش ها می تواند کیفیت کار نهایی شما را به شدت تحت تاثیر قرار دهد.

طراح بازی

شاید مهم ترین نقش در یک تیم بازی سازی را باید به یک طراح بازی داد. شاید تیم شما طراح های گرافیکی و برنامه نویس های خوبی داشته باشد ولی به نظر شما هماهنگ کننده ی این دو گروه و حتی گروه های دیگر بر عهده ی کیست؟ چه کسی باید عناصر اصلی و گیم پلی بازی را با نبوغ و خلاقیت خود طراحی کند و سعی کند حرکت تمامی اعضای تیم حول محور اصلی قرار داشته باشد؟ ما بطور خلاصه در حال بیان وظایف طراح بازی هستیم. برای همین یک طراح بازی باید در کنار خلاقیت و نبوغ ، قابلیت ایجاد ارتباط مناسب با دیگر نقش های موجود در تیم بازی سازی را داشته باشد و حتی بتواند زبان هر بخش را برای بخش دیگر قابل فهم کند. تا نتیجه ی کار محصولی متوازن و هماهنگ در گیم پلی ، داستان و گرافیک باشد. در متن های  آینده به طور ویژه مطالبی را در این موضوع ارائه خواهم کرد.

طراح و متحرک ساز

به جرئت می توانم ادعا کنم که اگر در یک نقطه تولید کنندگان داخلی چیزی کمتر از تولید کنندگان خارجی ندارند همین مسئله ی طراحی است. کسی که باید تمامی شخصیت ها و اجزای مورد نیاز درون بازی را با خلاقیت خود طراحی کند. از طرح های مفهومی بازی گرفته تا مدل های سه بعدی و بافت ها همه و همه توسط طراح بازی آماده می شوند. در یک کلام وظیفه ی ایجاد گرافیک هنری بازی بر عهده ی طراح گرافیکی بازی است. البته متحرک ساز یا همان انیماتور نیز وظیفه ی جان دادن به شخصیت های درون بازی (موجودات زنده و غیر زنده) را بر عهده دارد. هر چیزی که قرار است از جای خود تکان بخورد به این بخش مربوط می شود!

برنامه نویس

اگر معتقد باشیم گرافیک هنری بازی بر عهده ی طراح است ، پس به نوعی باید گرافیک فنی بازی را بر عهده ی برنامه نویس قرار دهیم. شاید طراحی و مدل سازی اجزای درون بازی کار سر راست و البته زمان بری باشد ولی اجرای صحیح بازی شما در دنیای واقعی کار بسیار سخت تری خواهد بود. مجموعه های مختلف سخت افزاری هر کدام عملکرد مخصوص به خود را دارند و اجرای بی نقص بازی شما بر روی تمامی این مجموعه ها از ضعیف ترین تا قوی ترین حالت کار بسیار سختی است که حتی شرکت های بزرگ را نیز دچار مشکل می کند. نمونه ی آخر آن هم بازی معروف مافیا 3 بود که در این مورد زبان زد جامعه ی بازی بازان شده بود. البته بدانید که تا الان تنها یکی از زیر مجموعه های نقش برنامه نویس را برایتان گفتیم و آن برنامه نویس گرافیکی بازی یا همان گرافیک فنی بازی بود. برنامه نویسی خود دارای حوضه های مختلفی است که بسته به بازی شما می تواند شامل این نقش ها شود یا نه . برنامه نویس گیم پلی ، برنامه نویس ابزار/toolkit ، برنامه نویس شبکه از جمله آن ها هستند. پایه ترین حالت برای نقش برنامه نویسی در ساخت یک بازی در اجرا و هدایت بازی خلاصه می شود. اینکه مثلا با نگه داشتن فلان دکمه بر روی صفحه کلید شخصیت درون بازی فلان کار را بکند از پایه ای ترین وظایف یک برنامه نویس است.

*البته صرفا گرافیک فنی را نمی توان در برنامه نویس خلاصه کرد. مثلا تعداد چند ضلعی های استفاده شده در ساخت یک مدل هم می تواند در اجرای بدون نقص یک بازی نقش اساسی ایفا کند که در زیر وظایف بخش طراح قرار می گیرد.

مهندس صدا

شاید بتوان بعد از نقش "طراح بازی" که بیشترین کم توجهی در مقوله ی بازی سازی و آن هم در ایران به آن می شود ، نقش "مهندس صدا" را دومین نقش مهمی دانست که مورد بی مهری بازیسان داخلی قرار می گیرد. اگر بازی های بی نظیر "Limbo/برزخ" و "Inside/درون" را بازی کرده باشید می توانید به معجزه ی صدا در بازی سازی پی ببرید. این دو بازی علیرغم تمامی شاخص های عالی خود ولی در مبحث صدا گذاری موارد بسیار جالبی هستند. در بازی برزخ شما در اکثر اوقات تنها صدای پای شخصیت اصلی بازی را می شنوید ولی وقتی به خودتان می آیید می بینید که چگونه توسط همین صداهای و موسیقی های کم ولی حساب شده سحر شده اید! مقوله ی صدا گذاری را به هیچ وجه دست کم نگیرد و آن را در اولویت ها بالای بازی خود قرار دهید ، حتی اگر بازی شما صرفا یک بازی تفننی ساده است. Mekorama نیز در بین بازی های ساده نمونه ی جالبی است ، آن را از دست ندهید!

آزمایش کننده

هیچ گاه هیچ نقشی را دست کم نگیرد. اگر متن "سرآغاز یک ماجراجویی" را خوانده باشید در آن به "یک اشتباه پنج میلیون تومانی" اشاره کرده ام. این جا می توانم بگویم که دلیل آن تنها قرار ندادن محصول در برابر یک آزمایش واقعی با آزمایش گر ها دقیق بود. همواره خطا ها و و حتی واکنش های پیش بینی نشده ای را می توانید مشاهده کنید که هیچ گاه در ساخت بازی به آن ها توجهی نکرده اید. به خیالتان بازی باز همان مسیر در ذهن شما را در بازی طی می کند ولی در واقعا چنین اتفاقی نمی افتد. مثلا خودم در بازی 41148 ساخته ی معلم دوست داشتنی ( منظور آقای فنایی است ) در یکی از اتاق ها فقط به خاطر فضولی از یک سمت تا انتها اتاق حرکت کردم و وقتی به انتها اتاق در تاریکی مطلق رسیدم فقط با زدن چندین لمس بر روی گوشی از دیوار عبور کردم و به مسیر ادامه دادم! صفحه کاملا سیاه بود و معلوم بود من از چهارچوب بازی خارج شده ام. در انتها بدون نتیجه ی خاصی من به یک مکان درون بازی برگشت داده شدم. همیشه کاربران از آن چیزی که شما فکر می کنید باهوش تر ، فضول تر و ریز بین تر هستند. پس حتما مدت زمان مناسبی را برای این امر قرار دهید تا خدایی نکرده به سرنوشت سامسونگ و گوشی های منفجر شده اش دچار نشوید! یک سرافکندگی تمام عیار...

بخش های مختلف یک بازی

حال به جایی رسیدیم که در مورد بخش های مختلف یک بازی هم صحبت کنیم! بطور خیلی کلی یک بازی از بخش های گیم پلی ، گرافیک ( هنری و فنی )، صداگذاری و داستان ( در صورت نیاز ) تشکیل شده است. از لحاظ معنایی مفاهیم گرافیک، صداگذاری و داستان سه بخش کاملا واضح یک بازی اند ولی در مورد گیم پلی مسئله مقداری متفاوت است. واقعا منظور از گیم پلی در یک بازی چیست؟ در دانشنامه ویکی پدیا در مورد گیم پلی آمده است که :"تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، به عبارت دیگر ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن چالش‌های بازی، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با بازی می‌باشد. روند بازی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است". مثلا بازی پرندگان خشمگین/Angry Birds را در نظر بگیرد . از همان ابتدا با چه چیزی برخورد می کنید و با آن تعامل دارید؟ از فهرست/Menu  اول بازی گرفته تا نوع پرتاب کردن پرنده ها توسط تیرکمان شما در حال تعامل با بازی هستید. طراحی تمامی این قسمت ها روی هم رفته گیم پلی جذاب و ویژه پرندگان خشمگین را شکل می دهد.

حال اگر بخواهیم نقش های تعریف شده را با اجزای یک بازی مرتبط سازیم نیاز داریم نگاه دقیق تری به مثال خود بیاندازیم. در این رابطه می توانیم روند ساخت بازی پرندگان خشمگین را این طور در نظر گرفت که داستان بازی ( که خیلی مختصر است و حتی می توان از آن هم صرف نظر کرد ) را با آن حالت پرتاب پرندگان را طراح بازی در ذهن خود پیاده کرده و ایده ی اصلی را پرورانده است. یعنی او ( طراح بازی ) می داند بازی ای که می خواهد بسازد در دسته/Genre/ژانر بازی های تفننی/Casual قرار می گیرد. روش خاصی برای مقابله با دشمن درون بازی تدارک دیده است ( منظور نوع پرتاب پرندگان است ) و خوب می داند که چگونه با چیدن چند مرحله جذاب ، داستان ساده ی بازی را بیان کند. بعد از تمام اینها سپس طراح بازی نتیجه ی اندیشه ها و پیاده سازی های فکری خود ( گیم پلی و عناصر اصلی ) را برای دیگر اعضا مطرح کرده تا بتواند آن ها را در محیط واقعی پیاده سازی کند و نتیجه ی عملی را ببیند. حتی او تصمیم گرفته است که گرافیک و جلوه های بصری بازی باید در قالب فانتزی/Fantasy باشد تا برای مخاطب جذاب تر به نظر برسد. سپس طراح گرافیکی با توجه به خصوصیاتی که طراح بازی بیان کرده شروع یه طراحی کرده و گرافیک بازی را شکل می دهد. از طرف دیگر برنامه نویس با اشکال بسیار ساده ( مثلا یک مریع! ) در حال کار با مسائلی از قبیل فیزیک و ... است تا بتواند آن تیر کمان مدنظر طراح بازی را پیاده سازی کند. حتی در این فکر است که چگونه برخورد های فانتزی درون بازی را به شکل جذابی با استفاده از قوانین فیزیک و کد های برنامه نویسی عملی کند. برنامه نویس خوب می داند که در موقع مناسب تنها عناصر طراحی شده توسط طراح گرافیکی را می بایست با اشکال ساده ی خود ادغام کند وگرنه نوع پرتاب ها و نحوه ی برخورد اجسام که از همان قوانین تعریف شده ی او پیروی خواهند کرد.

در این بین طراح بازی مدام با هر دوی آن ها صحبت کرده و آن ها را به سمت آن چیزی که واقعا انتظار دارد میل می دهد. خب انگار چیزی در این میان جا افتاده است! بله...مهندس صدا از راه می رسد. طراح بازی می گوید که بازی من یک بازی فانتزی است و من می خواهم همه ی برخورد های اجسام به هم و صدا های پرندگان همه در این فضایی باشند که من برایت توضیح می دهم. در انتها از او هم چند تا موسیقی متن زیبا با همان حال و هوا را طلب  می کند. در جایی از کار برنامه نویس به طراح بازی می گوید که به دلایل فنی نمی توانیم فلان مدل یا شکل طراحی شده را در بازی قرار دهیم مگر اینکه مقداری نوع پرتاب کردن پرندگان را تغییر دهیم. طراح بازی که مثلا از نوع پرتاب کردن راضی است محدودیت پیش  آمده را به طراح گرافیکی منتقل کرده و محدوده ی طراحی او را محدود تر می کند! سرانجام پس از اینکه همه چیز مطابق میل طراح بازی آماده و سر هم شد ، نوبت به آزمایش عملی بازی می رسد. خودشان در طول ساخت بار های بازی کرده اند ولی نوبت به یک آزمایش درست و حسابی است و باید... .

بطور خلاصه سعی کردم شرح دهم که حیطه ی کاری شغل ها و وظایف موجود در یک گروه بازی سازی چطور خواهد بود. البته در واقعیت همه چیز این گونه نخواهد بود. حتی در کارگاه های بزرگ بازی سازی هم در ابتدا کار ، نظر تمامی اعضا در رابطه با موضوعات مورد بحث گرفته می شود. مثلا حتی در ساخت بازی بزرگ و موفق "مزرعه نبرد/BattleField" در همان ابتدا در مورد ساخت بازی و ایده هایی که می توان در آن پیاده کرد نظر تمامی اعضا گرفته شد و این طور نبود که اصلا از طراح و برنامه نویس و ... نظری پرسیده نشود. بالاخره هر چه باشد یک تیم به صرف کار کردن با هم تیم نمی شوند و تعامل و هم فکری آن ها با یکدیگر آن تیم را شکل می دهد. در گروه های کوچک تر نه تنها این مسئله بیش تر ضرورت می یابد بلکه حیاتی هم می شود! در یک گروه کوچک چند نفره همواره مقداری مسائل در هم فرو می رود و پیش می آید که حتی یک نفر چند وظیفه را بر عهده داشته باشد. اما هیچ گاه اشتباه نکنید و نقش های بیان شده را بدلیل های خودمانی! نادیده نگیرید. دوستی به جای خود ولی بدانید که بازی سازی هم کار بی سر و ته و بی نظمی نیست. اگر نقش ها را درست تقسیم و اجرایی نکنید بدانید بدنبالش همان بخش های درون بازی نیز کیفیت خود را از دست خواهند داد .

پایان بخش اول...

نظرات (۱)

  • مهرداد دولت خواه
  • درود دوست عزیز. بسیار ساده و زیبا توضیح داده بودید . سپاسگزارم
    پاسخ:
    ممنون دوست عزیز

    ارسال نظر

    ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
    شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
    <b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
    تجدید کد امنیتی